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touch 触屏时代:从触摸禁忌到屏幕亲密,人类与屏幕的关系演变

chanong
2024-05-28 19:52:43
编辑说
touch今天,人们对触屏习以为常,两三岁的小盆宇,iPad 玩得贼溜,屏幕就像手指的延伸,以至于他们可能无法想象,就在十年前,大多手机还自带实体键盘。

但人类并非生来就与屏幕有着亲密的关系,从屏幕诞生的那一刻起,它就纠缠着我们是否想触碰它、是否敢触碰它。

先说想不想触摸。弗洛伊德在研究婴儿的活动时发现,婴儿的五种感觉中,最活跃的就是触觉。也就是说,在其他感觉还未发育完全时,触觉是婴儿认识世界最基本、最具体的方式。人天生就有触摸的欲望。

但随着年龄的增长,触摸就成了禁忌。婴儿会无意识地触摸自己的性器官,但这种触摸是父母禁止的,孩子们开始被教导什么可以触摸,什么不能触摸。

一方面,作为对性的认可,触摸使身体的某个部位性化(),另一方面,禁忌又反过来刺激欲望的形成。但人们就是“心生恨”,看到有价值的东西就想去触摸,却被各种规则拦住。

18世纪中叶,欧洲兴起博物馆、美术馆,大大丰富了人们的闲暇生活。与此同时,“请勿触摸!”成为美术馆最显眼的标语。这也印证了一句中国古话:“可以远观,不可触碰。”触觉逐渐被世俗规范所压抑。

我们可以把画框想象成画面的原型,当人们驻足观看画作时,形成一种特殊的“气场”。一幅画的魅力源自观看距离与观看时间,此时此地缺一不可,距离创造美感的同时,也强化了层次关系。

两次工业革命之后,科技的发展使得艺术品可以批量复制,照相机的发明将记录影像的权力交给了大众,一张胶卷可以冲洗出很多张照片,原创作品的意义被弱化,艺术品的时空专属性不复存在,“光环”消失。

与此同时,人们又开始触摸影像,不仅有照相机,像费纳奇镜、影碟这样的光学玩具也开始流行,科技拓展了人们的感知,观看者在触摸和操作的过程中,不再是被动地接收影像,而是主动地把握影像,形成互动。

但 19 世纪末发明了电影,银幕重新定义了观众的立场,不断挑逗观众去探索银幕背后发生的事情。1902 年,爱迪生(没错,就是发明灯泡的那位)的电影公司制作了一部名为《乔什叔叔在电影院》的电影。电影中,乔什在看电影时看到一对情侣在调情。他误以为电影中的女孩是自己的女儿,于是冲进去殴打男孩,结果却拆下银幕,与放映员扭打在一起。

这部电影的初衷是为了教育当时好奇的观众:触屏很危险,看看就好。

随着电影的专业化、观影的标准化,屏幕已经成为一个牢不可破的世界,观众的地位也越来越稳固,他们被允许进入这个世界,但却无法改变它。触碰屏幕的动作在娱乐生活中逐渐消失,更多的时候是机械操作。

1965年,第一块触摸屏由英国EA公司发明,用于航空交通管制,这是早期的电容式触摸屏。1970年,美国人G.Hurst博士偶然发明了电阻式触摸屏,后来电阻式触摸屏被广泛应用于餐厅、银行等场所,比如ATM机、柜员机等。

20世纪90年代是触摸屏开始进入大众视野的时代,1994年IBM与联合推出的IBM Simon,被普遍认为是第一款全触摸屏手机。

从今天的角度来看,IBM Simon 就像是一个屏幕更长的老大哥,不过相比于老大哥,它还可以发邮件、安排日程、制作通讯录、进行计算,甚至还可以玩游戏,而且还配备了电阻式手写笔。

从功能上看,它更像是一台可以打电话的掌上电脑,而不是手机。PDA 一词是由当时苹果 CEO 约翰创造的,传言是他把乔布斯赶出了苹果。PDA 或许是两者不和的原因。

1993 年,苹果推出了 Apple 掌上电脑,这款产品拥有比 IBM Simon 更强大的手写识别功能,手写笔可以根据需要在屏幕上书写,而不是机械地点击。但尴尬的定位和高昂的价格(高达 1129 美元)让它难以被市场广泛接受,最终于 1997 年停产。值得一提的是,终止这个项目的正是刚刚回归苹果的史蒂夫·乔布斯。

PDA,一个充满年代感的词。如今的智能手机早已模糊了电脑与手机的界限,但在上世纪 90 年代,PDA 是介于两者之间的独特存在,只是口碑不错却并未普及。作为观念上的复古者、技术上的创新者,他们也不得不接受一个道理:“人的命运……”

然而,真正让触摸屏流行起来并让人们能够用双手与世界互动的是 2004 年发布的任天堂 DS 掌上游戏机。

DS由两块屏幕组成,上面一块屏幕是显示屏,下面一块屏幕是触摸屏。DS一经推出就风靡全球,截止2006年1月全球销量已超过1300万台。根据2012年的统计,DS全球总销量已达1.5369亿台,超越PS2的1.5368亿台,成为史上最畅销的游戏机。

在一些学者看来,DS打破了关于触摸的禁忌,填补了触摸媒体在家庭娱乐中的空白。一方面,它以怀旧的方式模仿童年游戏,重新唤醒人们触摸的欲望;另一方面,它通过广告不断强调触摸是好的,或者是禁忌。

当时的DS广告更是意味深长,一个女声带着略带懒散的语气,不断挑逗地低语:“摸摸……想玩你。”这句话暗示了什么?一种人与机器之间可以实现的亲密关系。屏幕不仅能被观看,还能带来愉悦的双向操控。屏幕被性感化了,像是身体上熟悉却又陌生的部分。

任天堂 DS 的火爆为后来任天堂 DS 的出现埋下了伏笔,但如果考虑到苹果乃至人们此前对触摸屏的尝试,这个前奏似乎已经持续了很久。所谓新旧交织,古老的理念与新技术相互交织。

6s 的丝滑触感,将人机交互提升到了一个新的高度。2007 年, 6s 的销量为 139 万台,而 2015 年, 6s 和 6s Plus 的销量达到了 2.3122 亿台。数据意味着,我们从接受触摸屏到习惯触摸屏,再到现在对触摸屏产生了依赖。在全面屏手机时代,Home 键已经变得多余。

通过触摸屏幕,观者由被动观看变为主动参与,仿佛世界就在指尖,离不开手的手机也被视为身体的一部分。但这并不是终点,屏幕不仅仅是假肢,它还试图将我们包裹、吞噬,比如正在进行的全息投影技术。

2009年touch,麻省理工学院媒体实验室开发了一套可穿戴设备,其操作界面可以投射到手上进行交互。屏幕消失了,人机交互变成了人机融合。赛博朋克的愿景正在实现,但这个词的词源却呼应了一个古老的寓言:英文中“屏幕”一词源于拉丁语中的“”(希腊语),意思是皮肤。我们一直想触摸和拥有的屏幕,最终变成了我们的皮肤。

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